Тема 12. ГЕНЕРИРОВАНИЕ АЛЬТЕРНАТИВ РЕШЕНИЯ
Структура методов активизации творческого мышления. Наиболее типичные условия применения эвристик. Основные методы влияния на творчество. Метод «мозгового штурма».
«Мозговой штурм» «наоборот», или «свернутая мозговая атака». Метод «си- нектики». Метод Дельфи. Метод ассоциаций. Метод морфологического анализа. Метод сценариев. Метод Гордона. Метод целевых обсуждений. Метод контрольных вопросов. Интегральный метод «Метра». Метод дерева целей.Проведение имитационных игр. Принципы интерактивного взаимодействия. Пять основных элементов игры. Деятельность по поводу игры. Организационно-деятельностые игры. Принципы, которые следует учитывать при разработке и проведении деловых игр. Мероприятия, которые включает подготовка игры. Подведение итогов игры. ?
ЦЕЛЬ ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ
Представление о методах активизации творческого мышления, проведения деловых игр и их применения в процессах генерирования альтернатив. ?
ЗАДАЧИ ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ 1.
Ознакомиться с первоосновой творческого мышления, структурой методов активизации творческого мышления и особенностями их применения. 2.
Изучить методы активизации творческого мышления: «мозгового штурма» «наоборот»; «синектики»; Дельфи; ассоциаций; морфологического анализа; сценариев; Гордона; целевых обсуждений; контрольных вопросов; интегрального метода «Метра»; дерева целей. 3.
Изучить принципы проведения имитационных игр, компоненты игры, принципы интерактивного взаимодействия, виды игр и специфику проведения игр различных видов. ?
ИЗУЧИВ ДАННУЮ ТЕМУ, СТУДЕНТ ДОЛЖЕН: ?
знать: методы активизации творческого мышления, их методический состав; технологии применения методов активизации творческого мышления; сущность имитационных игр; виды имитационных игр; состав и структуру имитационных игр, их методическое содержание и принципы проведения; ?
уметь: применять на практике методы активизации творческого мышления; планировать игры и проводить их; ?
приобрести навыки разработки альтернатив решения проблем организаций.
?ИЗУЧАЯ ТЕМУ, НЕОБХОДИМО АКЦЕНТИРОВАТЬ ВНИМАНИЕ НА СЛЕДУЮЩИХ ПОНЯТИЯХ
Эвристика, творческий процесс, креативность, эмоциональность, визуализация, видение, аналогия, метафора, юмор, метод «мозгового штурма», «мозговой штурм» «наоборот», синектика, прямая аналогия, личная аналогия, символическая аналогия, фантастическая аналогия, Дельфи, ассоциации, морфологический анализ, сценарий, целевые обсуждения контрольных (наводящих) вопросов, интегральный метод «Метра», дерево целей, игра, имитационная игра, моделирование, испытание, индивидуальные качества, групповое взаимодействие, интерактивная игра, игровое поле, организационно-деятельностная игра, деловая игра, ввод участника в игру, рефлексия, вывод участника из игры, имитация репрезентативности. ?
ПОРЯДОК ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ
Для изучения темы выделяются 2 лекционных часа, 2 часа семинарских занятий, 2 часа самостоятельной работы. ?
МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ К ЗАНЯТИЮ
Вопросы лекции и семинарского занятия 1.
Активизирующие и эвристические методы выработки вариантов решений. 2.
Проведение имитационных игр.
Готовясь к занятию, прочтите тему 12 учебного пособия «Принятие управленческих решений».
При изучении первого вопроса
Готовясь к лекции, подумайте, что означает выражение: «Интеллект — это способность к противопоставлению (рефлексии) и выбору»? Чем в данном контексте характеризуется выбор? Какие два необходимых и достаточных условия должны выполняться, чтобы произошел выбор, чтобы процесс мог быть назван процессом выбора?
Готовясь к семинарскому занятию, перечислите условия применения эвристик. Подумайте, почему использование эвристик весьма эффективно, на чем основаны эвристики? Можно ли использовать эвристики и методы активизации творческого мышления для развития интеллектуальных способностей человека? Психологи утверждают, что люди условно могут быть разделены на 16 психотипов по признаку информационного взаимодействия психики человека с окружающим миром и реакций на динамику среды. С указанной позиции, одинаково ли применимы методы активизации творческого мышления к разным типам? Возможно ли разбиение на роли с учетом 16 типов личностей? Какая обязательная процедура должна быть проведена перед формированием групп, в которых применяется метод активизации творческого мышления? Подумайте, для каких методов абсолютно некритична типовая структура участников?
При изучении второго вопроса
Готовясь к лекции, подумай к\ возможно ли, что весь мир, вся жизнь человека — это игра, максимально приближенная к реальности, истинный смысл ко юрой, природа вещей, как она есть, скрыты за ширмой иллюзии? Почему ребенок так восприимчив к играм, какую функцию выполняют, на ваш взгляд, игры род и те- лей-животных с детенышами, какую роль играет воепшание навыков выживания? Проведите аналошю с играми, в которые играют взрослые, для чего они необходимы?
Готовясь к семинарскому занятию, подумайте, какие роли могут быть в игре «Яхта», где ставится задача поиска берега в условиях отказа навигационного оборудования? Почему для игры обязательно должен быть написан сценарий? Нельзя ли ограничиться некой основополагающей ведущей концепцией? По какому принципу необходимо распределять роли в игре, можно ли опираться в этом процессе только на желания участников?
Какова роль игрового поля в процессе игры? Можно или нельзя создать атмосферу игрового единения без использования материальных объектов, организовать фиксацию обстановки в сознаниях участников? Обоснуйте ответ с позиции разделения людей на 16 типов.
Какова цель послеигровой дискуссии и зачем необходимо обобщение полученных результатов и подведение итогов игры с позиции разработки альтернатив решения проблем? ?
КОНТРОЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ И ТЕСТЫ 1.
Метод «мозгового штурма» основан:
а) на закономерностях развития искусственных систем и поведения человека в экстремальных условиях;
б) на раскрепощении творческой активности, сдерживаемой в обычных условиях психологическими барьерами. 2.
В основе метода синектики У. Гордона лежит:
а) стремление превратить продуктивный процесс, протекающий в сфере подсознания при решении задачи, из неявного — в явный, из стихийного — в сознательно управляемый;
б) осознанный поиск аналогий в рамках определенной процедуры;
в) а), основанное на б);
г) б), основанное на а). 3.
Какой из перечисленных видов не относится к четырем видам аналогий, используемых методом синектики?
а) прямая аналогия;
б) аналогия между альтернативами;
в) личная аналогия;
г) символическая аналогия;
д) фантастическая аналогия. 4.
В методе Дельфи выбор альтернатив заменяется процедурой:
а) оценки альтернатив;
б) согласования суждений. 5.
Метод Дельфи является более предпочтительным по сравнению с методом «мозгового штурма» в случае:
а) достаточного количества времени для его проведения;
б) когда нет необходимости разрабатывать множество альтернатив и можно ограничиться имеющимся количеством. 6.
В методе ассоциаций основными источниками для генерирования идей служат:
а) случайно выбранные понятия, возникающие ассоциации и метафоры;
б) связи между элементами организации и их характер. 7.
Метод морфологического анализа основан:
а) на комбинировании выделенных элементов системы или их признаков в процессе поиска решения проблем;
б) на лингвистическом анализе фраз, которые входят в состав формулировки проблемы. 8.
Сценарий — это:
а) план действий организации, направленный на решение ее проблем;
б) гипотетическое альтернативное описание того, что может произойти в будущем. 9.
Игра — это:
а) приближенная к действительности форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта;
б) абстрагированная и отвлеченная от реальности форма деятельности, направленная на производство нового, неизвестного на данный момент опыта.
10.Принцип репрезентативности при разработке и проведении деловых игр означает, что:
а) игра должна проводиться строго по сценарию, роли должны исполняться максимально приближенно к их описанию;
б) элементы игры должны достаточно полно представлять имитируемую ситуацию. 11.
Какие игры обычно относят к интерактивным?
а) игры, основанные на активном, эмоционально окрашенном общении участников дру! с другом и консультантом;
б) игры с использованием компьютеров и информационных технологий. 12.
Организационно-деятельностные игры предназначены для:
а) решения значимых социально-экономических проблем, когда требуется объединение усилий специалистов различного профиля для выработки нестандартных решений;
б) имитации реальных ситуаций, в которых деятельность игроков направлена на организацию какого-либо процесса (например, процесса разработки решения).
в) а), в том числе б). ?
ПРИ ИЗУЧЕНИИ ТЕМЫ НЕОБХОДИМО ЧИТАТЬ
Основная литература:
Лапыгин Д.Ю., Лапыгин Ю.Н. Управленческие решения: Учеб. пособие. — М.: Эксмо, 2008. — 448 с.
Дополнительная литература: 1.
Панфилова А.П. Мозговые штурмы в коллективном принятии решений: Учеб. пособие. — СПб.: ИВЭСЭП, Знание, 2005. — 317 с. 2.
Нёлке Матиас. Техники креативности. — М.: ОМЕГА-Л, 2006. - 144 с. 3.
РоуА.Дж. Креативное мышление / Пер. с англ. В.А. Островский. — М.: НТ Пресс, 2007. — 176 с.
Еще по теме Тема 12. ГЕНЕРИРОВАНИЕ АЛЬТЕРНАТИВ РЕШЕНИЯ:
- Тема 4. ЭТАПЫ ПРОЦЕССА ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ
- Тема 8. МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ УПРАВЛЕНЧЕСКИХ ЗАДАЧ
- Тема 12. ГЕНЕРИРОВАНИЕ АЛЬТЕРНАТИВ РЕШЕНИЯ
- Тема 15. СТРАТЕГИЧЕСКИЕ УПРАВЛЕНЧЕСКИЕ РЕШЕНИЯ
- 2.1. Структура принятия управленческих решений в организации
- 3.3. Методы, применяемые на этапе определения альтернатив
- 5.4. Система методов анализа
- 9.2. КЛАССИФИКАЦИЯ РЕШЕНИЙ
- 9.4. ТЕХНОЛОГИЯ И ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ
- Процесс и методы принятия решений
- 9.2. КЛАССИФИКАЦИЯ РЕШЕНИЙ
- 9.4. ТЕХНОЛОГИЯ И ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ
- 5.4. Система методов анализа
- 2.1. Структура принятия управленческих решений в организации
- Тема 4. ЭТАПЫ ПРОЦЕССА ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ
- Тема 8. МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ УПРАВЛЕНЧЕСКИХ ЗАДАЧ
- Тема 12. ГЕНЕРИРОВАНИЕ АЛЬТЕРНАТИВ РЕШЕНИЯ
- Тема 15. СТРАТЕГИЧЕСКИЕ УПРАВЛЕНЧЕСКИЕ РЕШЕНИЯ
- 3.3. Методы, применяемые на этапе определения альтернатив